Título de la actividad:
"Ciencia sin límites: Explorando la igualdad de género en la biología con Scratch"
Nivel educativo y edades:
Tercero de la ESO, edades aproximadamente de 14 a 16 años.
Objetivos:
Fomentar el pensamiento computacional a través de la creación de un proyecto interactivo en Scratch.
Promover la reflexión sobre la igualdad de género en el ámbito de la biología y la ciencia en general.
Desarrollar habilidades de programación básica y comprensión de conceptos biológicos relacionados con la género y la diversidad.
Resumen de la actividad:
Los alumnos crearán un proyecto interactivo en Scratch que muestre personajes femeninos y masculinos realizando experimentos o actividades relacionadas con la Biología, destacando la contribución de ambos géneros en la ciencia. La actividad busca sensibilizar sobre la igualdad de género en la ciencia, usando la programación como herramienta para expresar ideas y promover el pensamiento crítico.
Desarrollo paso a paso:
1. Introducción (15 minutos):
Explicar brevemente la importancia de la igualdad de género en la ciencia y en Biología.
Mostrar ejemplos históricos y actuales de científicos y científicas destacados.
2. Planificación del proyecto (20 minutos):
Los alumnos diseñan un esquema de su proyecto en papel, decidiendo qué personajes incluirán, qué experimentos mostrarán y cómo representarán la igualdad de género.
3.Creación en Scratch (60 minutos):
Acceder a Scratch (https://scratch.mit.edu) y crear un nuevo proyecto público.
Añadir personajes (sprites) masculinos y femeninos que representen científicos o estudiantes de biología.
Programar diálogos o narraciones que expliquen experimentos o conceptos biológicos, asegurando que ambos géneros tengan roles iguales y visibles.
Incluir elementos visuales y auditivos que refuercen el mensaje de igualdad y diversidad.
4. Presentación y reflexión (15 minutos):
Cada grupo comparte su proyecto con la clase.
Discusión sobre cómo la actividad refleja la importancia de la igualdad de género en la ciencia y en biología.
Recursos necesarios:
Ordenadores con acceso a internet y Scratch.
Papel y lápiz para planificar.
Material visual (imágenes de científicos/as, experimentos).
Guía o plantilla para planificar el proyecto (opcional).
Enlace público a los proyectos creados en Scratch para compartir (se recomienda crear una cuenta y publicar los proyectos).
Anexos:
Ejemplo de esquema de planificación del proyecto.
Guía rápida de programación en Scratch para principiantes.
Material visual con ejemplos de científicos y científicas en biología.
martes, 3 de junio de 2025
Reto Módulo 5. Iniciación a la Robótica y Programación con perspectiva de género.
jueves, 29 de mayo de 2025
Reto NOOC “Salud y Cuidado Docente”.
Nombre: "Minuto de respiración consciente"
Descripción: Tomar un minuto para realizar respiraciones profundas y conscientes, ayudando a reducir el estrés y mejorar la concentración.
Momento del día: Durante la segunda hora de clases, en medio de la mañana.
Pasos a seguir:
Detenerse y cerrar los ojos si es posible.
Inspirar lentamente por la nariz contando hasta 4.
Mantener la respiración unos segundos.
Exhalar lentamente por la boca contando hasta 6.
Repetir 3 veces.
Beneficios:
Reduce la ansiedad y el estrés.
Mejora la atención y el estado de ánimo.
Promueve un ambiente más tranquilo en el aula.
Actuación 2: Tiempo personal para desconectar (Fuera del horario laboral)
Nombre: "Caminata al aire libre"
Descripción:
Realizar una caminata de 15-20 minutos en un espacio natural o al aire libre para desconectar, recargar energías y cuidar la salud física y emocional.
Momento del día:
Después de la jornada laboral, en la tarde o al terminar las clases.
Pasos a seguir:
Elegir un lugar cercano y seguro para caminar.
Dejar de lado dispositivos electrónicos durante la caminata.
Concentrarse en la respiración y en el entorno natural.
Disfrutar del momento sin pensar en tareas pendientes.
Beneficios:
Mejora la salud física y mental.
Reduce el estrés acumulado del día.
Favorece la reflexión y el bienestar emocional.
Impresiones y posible incorporación a hábitos.
Creo que estas actuaciones son sencillas y efectivas, y si las incorporo de manera constante, pueden convertirse en hábitos que mejoren mi bienestar general. La respiración consciente en el aula puede ayudarme a mantenerme más centrado y tranquilo durante las clases, mientras que la caminata fuera del horario laboral me permitirá desconectar y recargar energías para el día siguiente. ¡Seguramente, con el tiempo, estas prácticas se vuelvan parte natural de mi rutina!
miércoles, 14 de mayo de 2025
Iniciación a la Robótica y Programación con perspectiva de género. Reto Módulo 2.
Título de la actividad:
"Programando Igualdad: Descubriendo el Código de la Diversidad"
Nivel educativo y edades:
3º de ESO, aproximadamente 14-15 años.
Objetivos:
- Introducir a los estudiantes en los conceptos básicos de programación y pensamiento computacional, como secuencias, algoritmos y lógica condicional.
- Fomentar la reflexión sobre la igualdad de género y la diversidad en el ámbito tecnológico y en la sociedad en general.
- Promover el trabajo en equipo y la creatividad a través de actividades colaborativas.
Resumen de la actividad:
Los estudiantes crearán
un "programa" en forma de historia o secuencia de instrucciones que
represente diferentes perfiles de personas (de diferentes géneros,
habilidades, intereses) realizando tareas relacionadas con la tecnología
y la programación. La actividad busca que los alumnos reflexionen sobre
los estereotipos y la igualdad, usando conceptos básicos de
programación para construir narrativas inclusivas.
Desarrollo paso a paso:
Introducción (10 minutos):
- Explicar brevemente qué es el pensamiento computacional y conceptos básicos como algoritmos, secuencias y condicionales.
- Discutir la importancia de la igualdad de género en la tecnología y en la programación.
Formación de grupos (5 minutos):
- Dividir a los estudiantes en grupos de 3-4 personas.
Explicación de la tarea (10 minutos):
- Cada grupo debe crear una historia o secuencia de instrucciones que represente a diferentes personas realizando tareas relacionadas con la tecnología, asegurándose de incluir personajes de diferentes géneros y perfiles.
- La historia debe destacar cómo todos pueden participar en actividades tecnológicas, rompiendo estereotipos.
Diseño de la actividad (30 minutos):
- Los grupos diseñan su "programa" usando papel y lápiz, creando instrucciones paso a paso (por ejemplo, "Si eres una persona que disfruta de la tecnología, puedes...").
- Pueden usar símbolos o dibujos para representar personajes y acciones.
Presentación y reflexión (15 minutos):
- Cada grupo presenta su historia o secuencia.
- Se realiza una discusión en clase sobre cómo las historias reflejan la igualdad de género y qué mensajes transmiten.
Cierre (10 minutos):
- Reflexión final sobre cómo el pensamiento computacional puede ayudar a entender y promover la igualdad en diferentes ámbitos.
Recursos necesarios:
- Papel y lápices o rotuladores.
- Cartulinas o pizarras para presentar las historias.
- Material visual (dibujos, símbolos) opcional para enriquecer las presentaciones.
- Guía sencilla con conceptos básicos de programación para los estudiantes.
Anexos:
- Ejemplo de historia o secuencia de instrucciones inclusiva.
- Guía rápida de conceptos básicos de programación (secuencias, condicionales).
Ejemplos, plantillas:
- Ejemplo de historia o secuencia de instrucciones inclusiva:
Historia ejemplo:
"María, a quien le encanta programar, quiere crear un robot que ayude en la escuela. Ella decide que si alguien necesita ayuda con la tecnología, puede pedirle ayuda. Juan, que disfruta de los videojuegos, también quiere colaborar. Si alguien quiere aprender a programar, puede unirse a la actividad. Todos, sin importar su género o habilidades, pueden participar en la creación del robot y aprender juntos."
Este ejemplo puede servir como inspiración para que los estudiantes vean cómo incluir diferentes perfiles y promover la igualdad.
- Plantilla de instrucciones para crear su historia o programa:
| Personaje | Acción | Condición | Resultado |
|---|---|---|---|
| Persona A | ¿Qué hace? | ¿Qué condición se cumple? | ¿Qué pasa después? |
Ejemplo:
| Persona | Acción | Condición | Resultado |
|---|---|---|---|
| Ana | Programar un robot | Si le gusta la tecnología | Ella crea un robot que ayuda en la biblioteca |
| Carlos | Participar en la actividad | Si le interesa aprender | Él aprende a programar y ayuda a sus amigos |
- Guía rápida de conceptos básicos de programación:
- Secuencias: Orden de instrucciones que se ejecutan una tras otra.
- Algoritmos: Conjunto de pasos para resolver un problema.
- Condicionales: Decisiones que se toman según si una condición es verdadera o falsa (por ejemplo, "si tienes interés en la tecnología, entonces...").
- Símbolos o dibujos para representar personajes y acciones:
- Persona con diferentes estilos de ropa o accesorios para representar diversidad.
- Flechas para indicar el orden de las instrucciones.
- Dibujo de un robot, computadora, o herramientas tecnológicas.
jueves, 27 de marzo de 2025
martes, 25 de febrero de 2025
Bloque 5. Piloto de tu experiencia en el aula.
- He comprobado que se entendía bien, que los enlaces funcionaban.
- Ha estado genial, mucho mejor de lo que pensaba.
- He conseguido los objetivos de aprendizaje que había programado, con creces. Además, esta experiencia ha supuesto una oportunidad para el desarrollo competencial de mi alumnado.
- Todos se han implicado en el desarrollo de la actividad. Se han mostrado muy motivados en todo momento.
- Les ha encantado.
sábado, 19 de octubre de 2024
NIVEL 3: USO Y DISEÑO DE VIDEOJUEGOS PARA EL AULA RETO 3
Video que, sin duda, despertará el interés y creará una enorme expectación en todo el alumnado de mi grupo.
martes, 21 de mayo de 2024
NOOC. Aula del Futuro: primeros pasos.
Profesor: Domingo Jesús Castillo Zamora
A. LIDERAZGO Y GOBERNANZA Medidas y protocolos del centro (información, comunicación y coordinación en la utilización pedagógica de las TIC, protección y seguridad en la red, gestiones internas,...); aspectos organizativos (espacios y horarios, tareas y responsabilidades de los miembros de la comunidad escolar), entre otros. | ||
Objetivo estratégico: Crear la COMISIÓN "AULA DEL FUTURO" que coordine la integración de tendencias metodológicas y tecnológicas a nivel de centro educativo y en su uso efectivo para las principales labores del centro. | ||
Objetivo específico A.1: Constituir la Comisión "Aula del Futuro" formado por diferentes miembros de la comunidad educativa | ||
Actuación A.1.1: Establecer las funciones y tareas de la Comisión "Aula del Futuro". | ||
Responsable: Comisión "Aula del Futuro". | Recursos: Todos los disponibles en nuestro centro educativo. | Temporalización: Primera reunión. |
Indicador de logro: Todos los acuerdos y propuestas quedaran recogidos en acta. | Valoración: Se valorará la consecución de los objetivos y propuestas. | |
Actuación A.1.2: Elección del coordinador y máximo responsable de la Comisión "Aula del Futuro". | ||
Responsable: Dirección del centro educativo | Recursos: Todos los disponibles en nuestro centro educativo. | Temporalización: Primera reunión. |
Indicador de logro: Todos los acuerdos y propuestas quedaran recogidos en acta. | Valoración: Se valorará la consecución de los objetivos y propuestas. | |
Objetivo específico A.2 : Establecer los objetivos que quiere alcanzar la Comisión "Aula del Futuro". | ||
Actuación A.2.1: Redactar los objetivos que quiere alcanzar la Comisión "Aula del Futuro". | ||
Responsable: Comisión "Aula del Futuro". | Recursos: Todos los disponibles en nuestro centro educativo. | Temporalización: Segunda y tercera reunión. |
Indicador de logro: Todos los objetivos quedaran recogidos en acta. | Valoración: Se redactara una memoria final donde se indicarán si los objetivos se han alcanzado, total o parcialmente. | |
C. DESARROLLO PROFESIONAL Desarrollo pleno de la competencia digital docente y formación de directivos, docentes, profesionales de la orientación y personal de administración y servicios, para el compromiso con el desarrollo del plan, entre otros. | ||
Objetivo estratégico: Diseñar una hoja de ruta que establezca la formación necesaria para que todo el profesorado del centro educativo pueda utilizar sin dificultad el Aula del Futuro. | ||
Objetivo específico C.1.: Diseñar una formación para que todo el profesorado obtenga una formación en Competencia Digital Docente de, al menos, un nivel B1. | ||
Actuación C.1.1: Realización por parte de todo el profesorado, de cursos de formación en Competencia Digital Docente. | ||
Responsable: Coordinador de formación en nuestro centro educativo | Recursos: CEP | Temporalización: Todo el curso escolar. |
Indicador de logro: Constará en acta los profesores que alcanzan un nivel B1 en Competencia Digital Docente. | Valoración: Constará en acta los profesores que alcanzan un nivel B1 en Competencia Digital Docente. Se reflejarán las indicarán las incidencias detectadas. | |
Actuación C.1.2: Se impartirán charlas y seminarios para todos los docentes que tengan un nivel A1de Competencia Digital Docente, con la intención de facilitar su formación.
| ||
Responsable: Coordinador TIC y profesorado con un nivel B2 en Competencia Digital Docente. | Recursos: Sala de usos múltiples, aula de informática. | Temporalización: Durante todo el curso escolar. |
Indicador de logro: Todo el profesorado mejorará su Competencia Digital Docente. | Valoración: Se realizará un listado del profesorado indicando el nivel de Competencia Digital Docente alcanzado. | |
Objetivo específico C.2.: Creación de un repositorio de recursos digítales para utilizar en el Aula de Futuro.
| ||
Actuación C.2.1: Búsqueda de recursos digitales útiles para utilizar en nuestras aulas.
| ||
Responsable: Coordinador TIC | Recursos: Ordenadores, tabletas y portátiles. | Temporalización: Todo el curso escolar. |
Indicador de logro: El repositorio aparecerá en la web del centro. | Valoración: El listado será valorado por todo el profesorado del centro. | |
lunes, 20 de mayo de 2024
TAREA 5. DESARROLLO DE LA FASE 3 DEL CICLO DE ACCIÓN A PARTIR DE LA GUÍA DE ESCUELAS PROMOTORAS DE SALUD
Una Escuela Promotora de Salud (EPrS) es un centro educativo que prioriza en su Proyecto Educativo la salud y el bienestar del alumnado y de toda la comunidad educativa.
Las Escuelas Promotoras de la Salud se centran en:
-El cuidado de uno mismo y de los demás.
-Tomar decisiones saludables y asumir el control de las circunstancias de la vida.
-Crear condiciones que sean favorables para la salud (mediante políticas, servicios y entornos físicos y sociales).
-Crear capacidades para la convivencia, la acogida, la educación, la alimentación, la empleabilidad, un ecosistema estable, la equidad, la justicia social y el desarrollo sostenible.
-Prevenir las principales causas de muerte, enfermedad y discapacidad: tabaco, alcohol y otras drogas, sedentarismo, violencia y lesiones, nutrición no saludable.
-Influir en los comportamientos relacionados con la salud: conocimientos, creencias, habilidades, actitudes, valores y apoyo.
La participación e implicación de la comunidad educativa es necesaria para identificar los progresos, analizar las barreras y dificultades, y comprender el significado de lo realizado. El valor de los procesos y resultados depende del enfoque y la mirada de los diferentes grupos implicados. Por ejemplo, el profesorado puede valorar cómo las diferentes iniciativas se integran en la organización escolar, mejorando la calidad educativa, aumentando las relaciones con el alumnado y el resto de la comunidad educativa, y reforzando sus competencias profesionales.
El alumnado puede valorar cómo sus necesidades y preferencias son tenidas en cuenta, hasta qué punto el aprendizaje resulta útil para su vida cotidiana y cómo evoluciona el sentimiento de pertenencia y conexión con el centro educativo. El personal no docente puede valorar tanto su participación en las iniciativas de salud y bienestar como su contribución para generar un clima escolar saludable y seguro.
Las familias y personas tutoras del alumnado pueden valorar la comunicación y la acogida del centro, así como la percepción de su contribución al diseño e implementación de las actuaciones y mejoras en la salud y bienestar del alumnado. Los otros grupos interesados de la comunidad local pueden valorar la apertura y la aportación del centro educativo y las sinergias producidas con las actuaciones y recursos comunitarios.
1-Puesta en marcha.
Es esencial que cada etapa del proceso de transformación se adapte a las necesidades específicas del centro educativo y su comunidad. La participación activa de todos los involucrados, así como el compromiso con la mejora continua, son clave para convertir con éxito nuestro centro educativo en una Escuela Promotora de Salud, integrando la promoción de la salud en todas las facetas de la vida escolar y comunitaria.
Para promover el debate tendremos: todo el Claustro, equipo directivo, comisión de coordinación pedagógica, Consejo Escolar. AMPA.
Para promover la motivación tendremos grupos de trabajo, jornadas, talleres, web de nuestro centro educativo.
2- Punto de Partida
Identificación de Señas de Identidad y Valores: Realizar un análisis profundo de la identidad del centro y sus valores fundamentales, especialmente en relación con la salud y el bienestar.
En nuestro centro educativo se imparte el ciclo formativo de Enfermería. Disponemos de personal especializado y de laboratorios.
Revisión del Contexto Local: Evaluar el entorno socioeconómico y de salud de la comunidad donde se ubica el centro. Identificar las principales necesidades y desafíos en salud que afectan a los estudiantes y sus familias.
Análisis de Trayectoria y Recursos: Investigar la trayectoria previa del centro en programas relacionados con la salud, especialmente enfocados en la formación en enfermería. Identificar recursos disponibles, incluyendo instalaciones, equipamiento y personal especializado.
3- Planificación para la Acción
Establecimiento de Objetivos Específicos: Definir objetivos claros y medibles para la transformación en una Escuela promotora de salud. Estos objetivos deben ser relevantes para la comunidad y alineados con la formación en enfermería.
Debemos tener muy clara la formación de necesitamos. Por tanto, se impartirán numerosos cursos de formación, que en muchos casos podrán ser dados por docentes de nuestro centro educativo.
Diseño de Estrategias y Actividades: Desarrollar un plan detallado que incluya actividades específicas para promover la salud y el bienestar en el centro educativo. Esto puede involucrar la integración de conceptos de salud en el currículo, la organización de campañas de concienciación y la implementación de proyectos comunitarios.
Involucramiento de Actores Clave: Identificar y comprometer a los actores clave, como alumnado, profesores, personal de enfermería que imparte clases en nuestro centro educativo, familias y autoridades locales, en el diseño y la implementación del plan.
4- Implementación y Ejecución
Puesta en Marcha de las Actividades: Implementar las estrategias y actividades planificadas de manera sistemática y coordinada. Asegurar que estas actividades estén integradas en el plan de estudios y en las actividades cotidianas del centro.
Capacitación y Desarrollo Profesional: Proporcionar capacitación y desarrollo continuo al personal docente y al personal de enfermería para fortalecer sus habilidades en promoción de la salud y educación para la salud.
Hemos de destacar:
- Apoyo al equipo de escuela promotora de salud.
- Actuaciones de comunicación con la comunidad educativa.
- Medidas de equidad e inclusión. Mejora del sentido de pertenencia.
- Flexibilidad y adaptación a los cambios.
- Seguimiento de las actuaciones y recogida de información para la evaluación.
Fomento de la Participación del alumnado: Promover la participación activa de todo el alumnado en actividades relacionadas con la promoción de la salud, como clubes, eventos y proyectos de investigación.
5- Evaluación.
Monitoreo del Progreso: Establecer un sistema de monitoreo regular para evaluar el impacto de las iniciativas de promoción de la salud en los estudiantes y la comunidad.
Análisis de Resultados: Analizar los datos recopilados para identificar áreas de éxito y oportunidades de mejora en el programa de salud escolar.
Ajustes y Adaptaciones: Realizar ajustes en el plan de acción según los resultados obtenidos y las retroalimentaciones recibidas, asegurando así la efectividad y relevancia de las actividades.
viernes, 10 de mayo de 2024
Aproximación a la IA
Datos de la actividad:
Título: Explorando la Biodiversidad con Inteligencia Artificial
Alumnado destinatario: alumnos de 3º de Educación Secundaria Obligatoria (ESO), asignatura de Biología y Geología
Área: Ciencias Naturales
Curso: 3º de ESO
Objetivos de la actividad:
Objetivo general: Utilizar herramientas de Inteligencia Artificial (IA) para explorar y comprender la biodiversidad.
Objetivos específicos:
Familiarizar a los estudiantes con el concepto de IA y su aplicación en ciencias biológicas.
Identificar y clasificar especies vegetales y animales utilizando IA.
Analizar la relación entre biodiversidad y conservación.
Metodología:
Enfoque metodológico: Aprendizaje basado en proyectos y gamificación.
Descripción de la actividad o proceso:
-Introducción (1 clase):
Explicación introductoria sobre la biodiversidad y su importancia en los ecosistemas.
Breve introducción a la Inteligencia Artificial y su aplicación en Biología.
-Investigación y Recolección de Datos (2-3 clases):
Formación de equipos.
Cada equipo elige un área local (parque, jardín, reserva natural) para recolectar muestras de plantas y observar fauna.
Uso de aplicaciones de IA (como iNaturalist) para identificar especies.
Registro de datos sobre las especies encontradas.
-Análisis y Presentación (2-3 clases):
Los equipos analizan los datos recolectados.
Creación de presentaciones multimedia o informes que muestren la diversidad biológica encontrada.
Preparación de una breve exposición para compartir los resultados con la clase.
-Juego de Simulación (1 clase):
Uso de una plataforma de simulación de biodiversidad basada en IA (por ejemplo, Species: Artificial Life, Real Evolution).
Los alumnos interactúan con la simulación para comprender mejor la dinámica de las poblaciones y la conservación.
Recursos:
Aplicación de IA como iNaturalist.
Dispositivos móviles con cámaras para tomar fotos.
Ordenadores con acceso a internet para la investigación.
Plataforma de simulación de biodiversidad.
Propuesta de evaluación:
Rúbricas de evaluación para valorar la participación en la recolección de datos, la calidad del análisis y presentación de resultados, así como la comprensión de la relación entre biodiversidad y conservación.
Evaluación formativa a través de observación directa durante las actividades y preguntas interactivas para verificar la comprensión de los conceptos.
Reflexión:
Esta actividad tiene como objetivo fomentar el aprendizaje activo y la comprensión profunda de la biodiversidad utilizando herramientas de vanguardia como la Inteligencia Artificial. Los alumnos no solo desarrollarán habilidades científicas y tecnológicas, sino también habilidades de colaboración, comunicación y pensamiento crítico al abordar problemas reales relacionados con la conservación de la naturaleza. La integración de la IA en el currículo no solo enriquece la experiencia educativa, sino que también prepara a los alumnos para un mundo cada vez más digitalizado y científicamente avanzado.




