martes, 3 de junio de 2025

Reto Módulo 5. Iniciación a la Robótica y Programación con perspectiva de género.

 Título de la actividad:
"Ciencia sin límites: Explorando la igualdad de género en la biología con Scratch"

Nivel educativo y edades:
Tercero de la ESO, edades aproximadamente de 14 a 16 años.

Objetivos:

    Fomentar el pensamiento computacional a través de la creación de un proyecto interactivo en Scratch.
    Promover la reflexión sobre la igualdad de género en el ámbito de la biología y la ciencia en general.
    Desarrollar habilidades de programación básica y comprensión de conceptos biológicos relacionados con la género y la diversidad.

Resumen de la actividad:

Los alumnos crearán un proyecto interactivo en Scratch que muestre personajes femeninos y masculinos realizando experimentos o actividades relacionadas con la Biología, destacando la contribución de ambos géneros en la ciencia. La actividad busca sensibilizar sobre la igualdad de género en la ciencia, usando la programación como herramienta para expresar ideas y promover el pensamiento crítico.

Desarrollo paso a paso:

    1. Introducción (15 minutos):
        Explicar brevemente la importancia de la igualdad de género en la ciencia y en Biología.
        Mostrar ejemplos históricos y actuales de científicos y científicas destacados.

   2. Planificación del proyecto (20 minutos):
        Los alumnos diseñan un esquema de su proyecto en papel, decidiendo qué personajes incluirán, qué experimentos mostrarán y cómo representarán la igualdad de género.

    3.Creación en Scratch (60 minutos):
        Acceder a Scratch (https://scratch.mit.edu) y crear un nuevo proyecto público.
        Añadir personajes (sprites) masculinos y femeninos que representen científicos o estudiantes de biología.
        Programar diálogos o narraciones que expliquen experimentos o conceptos biológicos, asegurando que ambos géneros tengan roles iguales y visibles.
        Incluir elementos visuales y auditivos que refuercen el mensaje de igualdad y diversidad.

    4. Presentación y reflexión (15 minutos):
        Cada grupo comparte su proyecto con la clase.
        Discusión sobre cómo la actividad refleja la importancia de la igualdad de género en la ciencia y en biología.

Recursos necesarios:

    Ordenadores con acceso a internet y Scratch.
    Papel y lápiz para planificar.
    Material visual (imágenes de científicos/as, experimentos).
    Guía o plantilla para planificar el proyecto (opcional).
    Enlace público a los proyectos creados en Scratch para compartir (se recomienda crear una cuenta y publicar los proyectos).

Anexos:


    Ejemplo de esquema de planificación del proyecto.
    Guía rápida de programación en Scratch para principiantes.
    Material visual con ejemplos de científicos y científicas en biología.

jueves, 29 de mayo de 2025

Reto NOOC “Salud y Cuidado Docente”.

 

 
Actuación 1: Pausa activa durante la jornada (Dentro del aula)

Nombre: "Minuto de respiración consciente"

Descripción: Tomar un minuto para realizar respiraciones profundas y conscientes, ayudando a reducir el estrés y mejorar la concentración.

Momento del día: Durante la segunda hora de clases, en medio de la mañana.

Pasos a seguir:
Detenerse y cerrar los ojos si es posible.
Inspirar lentamente por la nariz contando hasta 4.
Mantener la respiración unos segundos.
Exhalar lentamente por la boca contando hasta 6.
Repetir 3 veces.

Beneficios:
Reduce la ansiedad y el estrés.
Mejora la atención y el estado de ánimo.
Promueve un ambiente más tranquilo en el aula.

Actuación 2: Tiempo personal para desconectar (Fuera del horario laboral)

Nombre: "Caminata al aire libre"

Descripción:
Realizar una caminata de 15-20 minutos en un espacio natural o al aire libre para desconectar, recargar energías y cuidar la salud física y emocional.

Momento del día:

Después de la jornada laboral, en la tarde o al terminar las clases.

Pasos a seguir:
Elegir un lugar cercano y seguro para caminar.
Dejar de lado dispositivos electrónicos durante la caminata.
Concentrarse en la respiración y en el entorno natural.
Disfrutar del momento sin pensar en tareas pendientes.

Beneficios:
Mejora la salud física y mental.
Reduce el estrés acumulado del día.
Favorece la reflexión y el bienestar emocional.
Impresiones y posible incorporación a hábitos.
 

Creo que estas actuaciones son sencillas y efectivas, y si las incorporo de manera constante, pueden convertirse en hábitos que mejoren mi bienestar general. La respiración consciente en el aula puede ayudarme a mantenerme más centrado y tranquilo durante las clases, mientras que la caminata fuera del horario laboral me permitirá desconectar y recargar energías para el día siguiente. ¡Seguramente, con el tiempo, estas prácticas se vuelvan parte natural de mi rutina!

miércoles, 14 de mayo de 2025

Iniciación a la Robótica y Programación con perspectiva de género. Reto Módulo 2.

 

Título de la actividad:
"Programando Igualdad: Descubriendo el Código de la Diversidad"

Nivel educativo y edades:
3º de ESO, aproximadamente 14-15 años.

Objetivos:

  • Introducir a los estudiantes en los conceptos básicos de programación y pensamiento computacional, como secuencias, algoritmos y lógica condicional.
  • Fomentar la reflexión sobre la igualdad de género y la diversidad en el ámbito tecnológico y en la sociedad en general.
  • Promover el trabajo en equipo y la creatividad a través de actividades colaborativas.

Resumen de la actividad:
Los estudiantes crearán un "programa" en forma de historia o secuencia de instrucciones que represente diferentes perfiles de personas (de diferentes géneros, habilidades, intereses) realizando tareas relacionadas con la tecnología y la programación. La actividad busca que los alumnos reflexionen sobre los estereotipos y la igualdad, usando conceptos básicos de programación para construir narrativas inclusivas.

Desarrollo paso a paso:

  1. Introducción (10 minutos):

    • Explicar brevemente qué es el pensamiento computacional y conceptos básicos como algoritmos, secuencias y condicionales.
    • Discutir la importancia de la igualdad de género en la tecnología y en la programación.
  2. Formación de grupos (5 minutos):

    • Dividir a los estudiantes en grupos de 3-4 personas.
  3. Explicación de la tarea (10 minutos):

    • Cada grupo debe crear una historia o secuencia de instrucciones que represente a diferentes personas realizando tareas relacionadas con la tecnología, asegurándose de incluir personajes de diferentes géneros y perfiles.
    • La historia debe destacar cómo todos pueden participar en actividades tecnológicas, rompiendo estereotipos.
  4. Diseño de la actividad (30 minutos):

    • Los grupos diseñan su "programa" usando papel y lápiz, creando instrucciones paso a paso (por ejemplo, "Si eres una persona que disfruta de la tecnología, puedes...").
    • Pueden usar símbolos o dibujos para representar personajes y acciones.
  5. Presentación y reflexión (15 minutos):

    • Cada grupo presenta su historia o secuencia.
    • Se realiza una discusión en clase sobre cómo las historias reflejan la igualdad de género y qué mensajes transmiten.
  6. Cierre (10 minutos):

    • Reflexión final sobre cómo el pensamiento computacional puede ayudar a entender y promover la igualdad en diferentes ámbitos.

Recursos necesarios:

  • Papel y lápices o rotuladores.
  • Cartulinas o pizarras para presentar las historias.
  • Material visual (dibujos, símbolos) opcional para enriquecer las presentaciones.
  • Guía sencilla con conceptos básicos de programación para los estudiantes.

Anexos:

  • Ejemplo de historia o secuencia de instrucciones inclusiva.
  • Guía rápida de conceptos básicos de programación (secuencias, condicionales).

 

 Ejemplos, plantillas:

  1. Ejemplo de historia o secuencia de instrucciones inclusiva:

Historia ejemplo:

"María, a quien le encanta programar, quiere crear un robot que ayude en la escuela. Ella decide que si alguien necesita ayuda con la tecnología, puede pedirle ayuda. Juan, que disfruta de los videojuegos, también quiere colaborar. Si alguien quiere aprender a programar, puede unirse a la actividad. Todos, sin importar su género o habilidades, pueden participar en la creación del robot y aprender juntos."

Este ejemplo puede servir como inspiración para que los estudiantes vean cómo incluir diferentes perfiles y promover la igualdad.

  1. Plantilla de instrucciones para crear su historia o programa:
Personaje Acción Condición Resultado
Persona A ¿Qué hace? ¿Qué condición se cumple? ¿Qué pasa después?

Ejemplo:

Persona Acción Condición Resultado
Ana Programar un robot Si le gusta la tecnología Ella crea un robot que ayuda en la biblioteca
Carlos Participar en la actividad Si le interesa aprender Él aprende a programar y ayuda a sus amigos
  1. Guía rápida de conceptos básicos de programación:
  • Secuencias: Orden de instrucciones que se ejecutan una tras otra.
  • Algoritmos: Conjunto de pasos para resolver un problema.
  • Condicionales: Decisiones que se toman según si una condición es verdadera o falsa (por ejemplo, "si tienes interés en la tecnología, entonces...").
  1. Símbolos o dibujos para representar personajes y acciones:
  • Persona con diferentes estilos de ropa o accesorios para representar diversidad.
  • Flechas para indicar el orden de las instrucciones.
  • Dibujo de un robot, computadora, o herramientas tecnológicas.

 

martes, 25 de febrero de 2025

Bloque 5. Piloto de tu experiencia en el aula.

 

 
  1. He comprobado que se entendía bien, que los enlaces funcionaban.
  2. Ha estado genial, mucho mejor de lo que pensaba. 
  3. He conseguido los objetivos de aprendizaje que había programado, con creces. Además, esta experiencia ha supuesto una oportunidad para el desarrollo competencial de mi alumnado.
  4. Todos se han implicado en el desarrollo de la actividad. Se han mostrado muy motivados en todo momento.
  5. Les ha encantado.



sábado, 19 de octubre de 2024

NIVEL 3: USO Y DISEÑO DE VIDEOJUEGOS PARA EL AULA RETO 3

 Video que, sin duda, despertará el interés y creará una enorme expectación en todo el alumnado de mi grupo.


martes, 21 de mayo de 2024

NOOC. Aula del Futuro: primeros pasos.

 Profesor: Domingo Jesús Castillo Zamora

A. LIDERAZGO Y GOBERNANZA 

Medidas y protocolos del centro (información, comunicación y coordinación en la utilización pedagógica de las TIC, protección y seguridad en la red, gestiones internas,...); aspectos organizativos (espacios y horarios, tareas y responsabilidades de los miembros de la comunidad escolar), entre otros. 

Objetivo estratégico:  

Crear la COMISIÓN "AULA DEL FUTURO" que coordine la integración de tendencias metodológicas y tecnológicas a nivel de centro educativo y en su uso efectivo para las principales labores del centro. 

Objetivo específico A.1:  

Constituir la Comisión "Aula del Futuro" formado por diferentes miembros de la comunidad educativa 

Actuación A.1.1:  

Establecer las funciones y tareas de la Comisión "Aula del Futuro".

Responsable:  

Comisión "Aula del Futuro".

Recursos:  

Todos los disponibles en nuestro centro educativo.

Temporalización:  

Primera reunión.

Indicador de logro:  

Todos los acuerdos y propuestas quedaran recogidos en  acta.

Valoración:

Se valorará la consecución de los objetivos y propuestas.

Actuación A.1.2:  

Elección del coordinador y máximo responsable de la Comisión "Aula del Futuro".

Responsable:  

Dirección del centro educativo

Recursos:  

Todos los disponibles en nuestro centro educativo.

Temporalización:  

Primera reunión.

Indicador de logro:  

Todos los acuerdos y propuestas quedaran recogidos en  acta.

Valoración: 

Se valorará la consecución de los objetivos y propuestas.

Objetivo específico A.2 : 

Establecer los objetivos que quiere alcanzar la Comisión "Aula del Futuro".

Actuación A.2.1:  

Redactar los objetivos que quiere alcanzar la Comisión "Aula del Futuro".

Responsable:  

Comisión "Aula del Futuro".

Recursos:  

Todos los disponibles en nuestro centro educativo.

Temporalización: 

Segunda y tercera reunión. 

Indicador de logro:  

Todos los objetivos quedaran recogidos en  acta.

Valoración:

Se redactara una memoria final donde se indicarán si los objetivos se han alcanzado, total o parcialmente.

 

C. DESARROLLO PROFESIONAL 

Desarrollo pleno de la competencia digital docente y formación de directivos, docentes, profesionales de la orientación y personal de administración y servicios, para el compromiso con el desarrollo del plan, entre otros. 

Objetivo estratégico:  

Diseñar una hoja de ruta que establezca la formación necesaria para que todo el profesorado del centro educativo pueda utilizar sin dificultad el Aula del Futuro.

Objetivo específico C.1.:  

Diseñar una formación para que todo el profesorado obtenga una formación en Competencia Digital Docente de, al menos, un nivel B1.

Actuación C.1.1:  

Realización por parte de todo el profesorado, de cursos de formación en Competencia Digital Docente.

Responsable:  

Coordinador de formación en nuestro centro educativo

Recursos:  

CEP

Temporalización:  

Todo el curso escolar.

Indicador de logro:  

Constará en acta los profesores que alcanzan un nivel B1 en Competencia Digital Docente.

Valoración:

Constará en acta los profesores que alcanzan un nivel B1 en Competencia Digital Docente. Se reflejarán las indicarán las incidencias detectadas.

Actuación C.1.2:  

Se impartirán charlas y seminarios para todos los docentes que tengan un nivel A1de Competencia Digital Docente, con la intención de facilitar su formación.

 

Responsable:  

Coordinador TIC y profesorado con un nivel B2 en  Competencia Digital Docente.

Recursos:  

Sala de usos múltiples, aula de informática.

Temporalización:  

Durante todo el curso escolar.

Indicador de logro:  

Todo el profesorado mejorará su Competencia Digital Docente.

Valoración: 

Se realizará un listado del profesorado indicando el nivel de Competencia Digital Docente alcanzado.

Objetivo específico C.2.:  

Creación de un repositorio de recursos digítales para utilizar en el Aula de Futuro.

 

Actuación C.2.1:  

Búsqueda de recursos digitales útiles para utilizar en nuestras aulas.

 

Responsable:  

Coordinador TIC

Recursos: 

Ordenadores, tabletas y portátiles. 

Temporalización:  

Todo el curso escolar.

Indicador de logro:  

El repositorio aparecerá en la web del centro.

Valoración: 

El listado será valorado por todo el profesorado del centro.