Título de la actividad:
"Ciencia sin límites: Explorando la igualdad de género en la biología con Scratch"
Nivel educativo y edades:
Tercero de la ESO, edades aproximadamente de 14 a 16 años.
Objetivos:
Fomentar el pensamiento computacional a través de la creación de un proyecto interactivo en Scratch.
Promover la reflexión sobre la igualdad de género en el ámbito de la biología y la ciencia en general.
Desarrollar habilidades de programación básica y comprensión de conceptos biológicos relacionados con la género y la diversidad.
Resumen de la actividad:
Los alumnos crearán un proyecto interactivo en Scratch que muestre personajes femeninos y masculinos realizando experimentos o actividades relacionadas con la Biología, destacando la contribución de ambos géneros en la ciencia. La actividad busca sensibilizar sobre la igualdad de género en la ciencia, usando la programación como herramienta para expresar ideas y promover el pensamiento crítico.
Desarrollo paso a paso:
1. Introducción (15 minutos):
Explicar brevemente la importancia de la igualdad de género en la ciencia y en Biología.
Mostrar ejemplos históricos y actuales de científicos y científicas destacados.
2. Planificación del proyecto (20 minutos):
Los alumnos diseñan un esquema de su proyecto en papel, decidiendo qué personajes incluirán, qué experimentos mostrarán y cómo representarán la igualdad de género.
3.Creación en Scratch (60 minutos):
Acceder a Scratch (https://scratch.mit.edu) y crear un nuevo proyecto público.
Añadir personajes (sprites) masculinos y femeninos que representen científicos o estudiantes de biología.
Programar diálogos o narraciones que expliquen experimentos o conceptos biológicos, asegurando que ambos géneros tengan roles iguales y visibles.
Incluir elementos visuales y auditivos que refuercen el mensaje de igualdad y diversidad.
4. Presentación y reflexión (15 minutos):
Cada grupo comparte su proyecto con la clase.
Discusión sobre cómo la actividad refleja la importancia de la igualdad de género en la ciencia y en biología.
Recursos necesarios:
Ordenadores con acceso a internet y Scratch.
Papel y lápiz para planificar.
Material visual (imágenes de científicos/as, experimentos).
Guía o plantilla para planificar el proyecto (opcional).
Enlace público a los proyectos creados en Scratch para compartir (se recomienda crear una cuenta y publicar los proyectos).
Anexos:
Ejemplo de esquema de planificación del proyecto.
Guía rápida de programación en Scratch para principiantes.
Material visual con ejemplos de científicos y científicas en biología.
martes, 3 de junio de 2025
Reto Módulo 5. Iniciación a la Robótica y Programación con perspectiva de género.
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