Título de la actividad:
"Ciencia sin límites: Explorando la igualdad de género en la biología con Scratch"
Nivel educativo y edades:
Tercero de la ESO, edades aproximadamente de 14 a 16 años.
Objetivos:
Fomentar el pensamiento computacional a través de la creación de un proyecto interactivo en Scratch.
Promover la reflexión sobre la igualdad de género en el ámbito de la biología y la ciencia en general.
Desarrollar habilidades de programación básica y comprensión de conceptos biológicos relacionados con la género y la diversidad.
Resumen de la actividad:
Los alumnos crearán un proyecto interactivo en Scratch que muestre personajes femeninos y masculinos realizando experimentos o actividades relacionadas con la Biología, destacando la contribución de ambos géneros en la ciencia. La actividad busca sensibilizar sobre la igualdad de género en la ciencia, usando la programación como herramienta para expresar ideas y promover el pensamiento crítico.
Desarrollo paso a paso:
1. Introducción (15 minutos):
Explicar brevemente la importancia de la igualdad de género en la ciencia y en Biología.
Mostrar ejemplos históricos y actuales de científicos y científicas destacados.
2. Planificación del proyecto (20 minutos):
Los alumnos diseñan un esquema de su proyecto en papel, decidiendo qué personajes incluirán, qué experimentos mostrarán y cómo representarán la igualdad de género.
3.Creación en Scratch (60 minutos):
Acceder a Scratch (https://scratch.mit.edu) y crear un nuevo proyecto público.
Añadir personajes (sprites) masculinos y femeninos que representen científicos o estudiantes de biología.
Programar diálogos o narraciones que expliquen experimentos o conceptos biológicos, asegurando que ambos géneros tengan roles iguales y visibles.
Incluir elementos visuales y auditivos que refuercen el mensaje de igualdad y diversidad.
4. Presentación y reflexión (15 minutos):
Cada grupo comparte su proyecto con la clase.
Discusión sobre cómo la actividad refleja la importancia de la igualdad de género en la ciencia y en biología.
Recursos necesarios:
Ordenadores con acceso a internet y Scratch.
Papel y lápiz para planificar.
Material visual (imágenes de científicos/as, experimentos).
Guía o plantilla para planificar el proyecto (opcional).
Enlace público a los proyectos creados en Scratch para compartir (se recomienda crear una cuenta y publicar los proyectos).
Anexos:
Ejemplo de esquema de planificación del proyecto.
Guía rápida de programación en Scratch para principiantes.
Material visual con ejemplos de científicos y científicas en biología.
martes, 3 de junio de 2025
Reto Módulo 5. Iniciación a la Robótica y Programación con perspectiva de género.
jueves, 29 de mayo de 2025
Reto NOOC “Salud y Cuidado Docente”.
Nombre: "Minuto de respiración consciente"
Descripción: Tomar un minuto para realizar respiraciones profundas y conscientes, ayudando a reducir el estrés y mejorar la concentración.
Momento del día: Durante la segunda hora de clases, en medio de la mañana.
Pasos a seguir:
Detenerse y cerrar los ojos si es posible.
Inspirar lentamente por la nariz contando hasta 4.
Mantener la respiración unos segundos.
Exhalar lentamente por la boca contando hasta 6.
Repetir 3 veces.
Beneficios:
Reduce la ansiedad y el estrés.
Mejora la atención y el estado de ánimo.
Promueve un ambiente más tranquilo en el aula.
Actuación 2: Tiempo personal para desconectar (Fuera del horario laboral)
Nombre: "Caminata al aire libre"
Descripción:
Realizar una caminata de 15-20 minutos en un espacio natural o al aire libre para desconectar, recargar energías y cuidar la salud física y emocional.
Momento del día:
Después de la jornada laboral, en la tarde o al terminar las clases.
Pasos a seguir:
Elegir un lugar cercano y seguro para caminar.
Dejar de lado dispositivos electrónicos durante la caminata.
Concentrarse en la respiración y en el entorno natural.
Disfrutar del momento sin pensar en tareas pendientes.
Beneficios:
Mejora la salud física y mental.
Reduce el estrés acumulado del día.
Favorece la reflexión y el bienestar emocional.
Impresiones y posible incorporación a hábitos.
Creo que estas actuaciones son sencillas y efectivas, y si las incorporo de manera constante, pueden convertirse en hábitos que mejoren mi bienestar general. La respiración consciente en el aula puede ayudarme a mantenerme más centrado y tranquilo durante las clases, mientras que la caminata fuera del horario laboral me permitirá desconectar y recargar energías para el día siguiente. ¡Seguramente, con el tiempo, estas prácticas se vuelvan parte natural de mi rutina!
miércoles, 14 de mayo de 2025
Iniciación a la Robótica y Programación con perspectiva de género. Reto Módulo 2.
Título de la actividad:
"Programando Igualdad: Descubriendo el Código de la Diversidad"
Nivel educativo y edades:
3º de ESO, aproximadamente 14-15 años.
Objetivos:
- Introducir a los estudiantes en los conceptos básicos de programación y pensamiento computacional, como secuencias, algoritmos y lógica condicional.
- Fomentar la reflexión sobre la igualdad de género y la diversidad en el ámbito tecnológico y en la sociedad en general.
- Promover el trabajo en equipo y la creatividad a través de actividades colaborativas.
Resumen de la actividad:
Los estudiantes crearán
un "programa" en forma de historia o secuencia de instrucciones que
represente diferentes perfiles de personas (de diferentes géneros,
habilidades, intereses) realizando tareas relacionadas con la tecnología
y la programación. La actividad busca que los alumnos reflexionen sobre
los estereotipos y la igualdad, usando conceptos básicos de
programación para construir narrativas inclusivas.
Desarrollo paso a paso:
Introducción (10 minutos):
- Explicar brevemente qué es el pensamiento computacional y conceptos básicos como algoritmos, secuencias y condicionales.
- Discutir la importancia de la igualdad de género en la tecnología y en la programación.
Formación de grupos (5 minutos):
- Dividir a los estudiantes en grupos de 3-4 personas.
Explicación de la tarea (10 minutos):
- Cada grupo debe crear una historia o secuencia de instrucciones que represente a diferentes personas realizando tareas relacionadas con la tecnología, asegurándose de incluir personajes de diferentes géneros y perfiles.
- La historia debe destacar cómo todos pueden participar en actividades tecnológicas, rompiendo estereotipos.
Diseño de la actividad (30 minutos):
- Los grupos diseñan su "programa" usando papel y lápiz, creando instrucciones paso a paso (por ejemplo, "Si eres una persona que disfruta de la tecnología, puedes...").
- Pueden usar símbolos o dibujos para representar personajes y acciones.
Presentación y reflexión (15 minutos):
- Cada grupo presenta su historia o secuencia.
- Se realiza una discusión en clase sobre cómo las historias reflejan la igualdad de género y qué mensajes transmiten.
Cierre (10 minutos):
- Reflexión final sobre cómo el pensamiento computacional puede ayudar a entender y promover la igualdad en diferentes ámbitos.
Recursos necesarios:
- Papel y lápices o rotuladores.
- Cartulinas o pizarras para presentar las historias.
- Material visual (dibujos, símbolos) opcional para enriquecer las presentaciones.
- Guía sencilla con conceptos básicos de programación para los estudiantes.
Anexos:
- Ejemplo de historia o secuencia de instrucciones inclusiva.
- Guía rápida de conceptos básicos de programación (secuencias, condicionales).
Ejemplos, plantillas:
- Ejemplo de historia o secuencia de instrucciones inclusiva:
Historia ejemplo:
"María, a quien le encanta programar, quiere crear un robot que ayude en la escuela. Ella decide que si alguien necesita ayuda con la tecnología, puede pedirle ayuda. Juan, que disfruta de los videojuegos, también quiere colaborar. Si alguien quiere aprender a programar, puede unirse a la actividad. Todos, sin importar su género o habilidades, pueden participar en la creación del robot y aprender juntos."
Este ejemplo puede servir como inspiración para que los estudiantes vean cómo incluir diferentes perfiles y promover la igualdad.
- Plantilla de instrucciones para crear su historia o programa:
Personaje | Acción | Condición | Resultado |
---|---|---|---|
Persona A | ¿Qué hace? | ¿Qué condición se cumple? | ¿Qué pasa después? |
Ejemplo:
Persona | Acción | Condición | Resultado |
---|---|---|---|
Ana | Programar un robot | Si le gusta la tecnología | Ella crea un robot que ayuda en la biblioteca |
Carlos | Participar en la actividad | Si le interesa aprender | Él aprende a programar y ayuda a sus amigos |
- Guía rápida de conceptos básicos de programación:
- Secuencias: Orden de instrucciones que se ejecutan una tras otra.
- Algoritmos: Conjunto de pasos para resolver un problema.
- Condicionales: Decisiones que se toman según si una condición es verdadera o falsa (por ejemplo, "si tienes interés en la tecnología, entonces...").
- Símbolos o dibujos para representar personajes y acciones:
- Persona con diferentes estilos de ropa o accesorios para representar diversidad.
- Flechas para indicar el orden de las instrucciones.
- Dibujo de un robot, computadora, o herramientas tecnológicas.
jueves, 27 de marzo de 2025
martes, 25 de febrero de 2025
Bloque 5. Piloto de tu experiencia en el aula.
- He comprobado que se entendía bien, que los enlaces funcionaban.
- Ha estado genial, mucho mejor de lo que pensaba.
- He conseguido los objetivos de aprendizaje que había programado, con creces. Además, esta experiencia ha supuesto una oportunidad para el desarrollo competencial de mi alumnado.
- Todos se han implicado en el desarrollo de la actividad. Se han mostrado muy motivados en todo momento.
- Les ha encantado.